Поиск:

Игра

Игра это, как деятельность, направленная на создание автономных ситуаций, которые обладают замкнутой внутренней структурой (определяемой правилами игры) и повышенной (по сравнению с вне игровой реальностью) степенью непредсказуемости (задающей «интерес игры»), имеет много точек соприкосновения с литературой. Существует гипотеза о происхождении поэзии из таких архаических словесных игр, как загадывание и отгадывание загадок, антифонное пение (игра в вопросы и ответы), словесные состязания, к которым восходят поэтические «дебаты» и турниры Средневековья и Возрождения. Присущая игре аномально высокая (в сравнении с обыденной реальностью) степень внутренней непредсказуемости в значительной мере разделяется литературой: читатель, как и игрок, помещен в ситуацию неопределенности, провоцирующую на ожидание продолжения, того, «что будет дальше». В создании игровых ситуаций (напоминающих «иллюзорную» реальность литературы) используются как средства имитации, так и приемы комбинирования — перестановки и соединения по определенным правилам набора готовых элементов; Имитация и комбинаторика являются двумя основополагающими моментами игры, которые в значительной степени противостоят друг другу: если игра - имитация предполагает создание некой целостной ситуации и тем самым представляет в ее конструктивном аспекте, комбинаторная игра, в которой преходящие комбинации элементов постоянно распадаются на составные части и комбинируются заново, содержит в себе и сильно выраженный деконструктивный момент. Имитативный и комбинаторный моменты игры поразному представлены в истории литературы. Имитативная игра, в гораздо большей степени соответствующая идее произведения как законченного целого, с давних пор осознавалась как родственное литературе начало, что видно уже из использования слова «Игра» в обозначении литературных и в особенности драматургических форм («Игра о Робене и Марион», 1283, Адама де ла Аля; «Игра о святом Николае», 1200, Жана Боделя); ludus (лат. «игра») как типичное определение литургических драм, эпизодически использовавшееся и позднее (драма «Игра Дианы», 1501, К.Цельгиса,); jeu parti («разделенная игра» см. Тенсона) как бозначение поэтического жанра трубадуров — диспута о любви между двумя воображаемыми персонажами. На основе представления об Игре - имитации развиваются и учения как эстетической категории;

Первое теоретическое осмысление эстетической функции игры было дано в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1795) Ф.Шиллера, где игра понимается: как синтетическая деятельность, создающая «прекрасное» — «живой образ», в котором воплотилось «единство реальности и формы, случайного и необходимого, претерпевания и свободы». В эстетике утверждается связь понятий «видимости», «иллюзии» с понятием «Игры», поддержанная и этимологической связью лагинского ludus с illusio. Эту тему разрабатывал уже И.Кант: «Видимость, которая просто обманывает, не нравится, но та, которая играет, очень нравится и доставляет наслаждение». Игра понимается как добровольное участие реципиента в эстетической иллюзии, в «добровольном обмане» искусства и литературы: «Эстетическая иллюзия есть обман, который я произвожу сам в добровольной игре внутреннего подражания» (Groos, 1911-92), зритель (участник) эстетического процесса «поддается обману лишь играя». Современная герменевтика, вслед за И.Хейзингой, усматривая в игре универсальный принцип культуры, склонна само эстетическое рассматривать как частный момент игры: «саморепрезентация», которая благодаря «преобразованию в структуру» «достигает своего завершения и становится искусством» (Гадамер, 147, 156). Подобный подход не учитывает, однако, деструктивного момента игры, который предполагается ее комбинаторным аспектом и приобретает особую значимость в модернистской и постмодернистской литературе. Однако в истории литературы до 20 в. комбинаторная Игра отражена в меньшей степени, чем игра-имитация, поскольку принцип свободной перестановки элементов противоречит идее произведения как завершенного целого.

Принцип комбинирования проявлялся на локальном уровне, в игре слов и букв (амфиболия, паронимия популярные в античной и средневековой поэзии приемы липограмматизма — избегания определенных букв, и обратного ему панграмматизма — повторения буквы в определенных местах текста), и не затрагивал структуры произведения как целого. Вплоть до середины 19 века попытки деконструировать завершенность структуры произведения посредством свободной комбинации элементов были единичны и имели характер курьезов: таковы французская «Игра любви» (15 век) — книга из 232 стихотворений, порядок чтения которых определялся выбрасыванием костей; русская «Поэтическая игрушка...», в которой стихотворения составлялись из готовых строк посредством случайного выбора (бросками костей); популярная в 18 в. стихотворческая игра, прикоторой стихотворение распадалось по вертикали на два самостоятельных стихотворения («Сонет, заключающий в себе три мысли...», 1761, А.А.Ржевского). Первый опыт игрового разъятия структуры произведения на относительно автономные компоненты был предпринят С.Малларме в поэме «Бросок игральных костей никогда не упразднит случая» (1897), представляющей собой набор текстовых блоков без предопределенного автором порядка чтения. Комбинаторная игра должна была определить форму и так называемые «Книги» Малларме (начата в 1866, не окончена), состоящей из подвижных листков и читаемой командой игроков в течение нескольких лет на специальных сеансах; по словам Малларме, «том вопреки впечатлению неподвижности становится, благодаря этой игре, подвижным — из смерти он становится жизнью».

Отказ от строго заданной одно направленной структуры произведения предполагает и отказ от сильной позиций авторадемиурга: подобно тому как «играющее сознание» отличает «специфическая нерешительность», автор, допуская в свой текст комбинаторную игру, также проявляет «нерешительность», оставляя за читателем выбор в направлении дальнейшего движения; в итоге каждый «ход» текста может стать перекрестком, предлагающим читателю новые альтернативы. Подобная «нерешительность», первые симптомы которой проявились уже в литературе классического реализма (Л.Н.Толстой оставил в рассказе «Дьявол», 1889-90, две взаимоисключающие концовки), в постмодернизме с его идеей «свободной игры структуры» становится одним из важных композиционных принципов: роман Дж.Фаулза «Женщина французского лейтенанта» (1969) предлагает два варианта концовки; в романе Р.Федермана «На Ваше усмотрение» (1976) страницы не нумерованы и не сброшюрованы и позволяют любой порядок прочтения; «Хазарский словарь» (1983) М.Павича имеет две версии — «мужскую» и «женскую», различающиеся одной фразой, которую предлагается найти читателю. Вторжение в произведение комбинаторноигровых принципов трактуется современными теоретиками не только в негативном смысле, как разрушение структурности, но и в позитивном, как симптом создания структуры нового типа — так называемого «открытого произведения» (термин У.Эко), которое «вместо того чтобы основываться на однозначной необходимой последовательности событий», предпочитает «разворачиваться в поле возможностей, создавая амбивалентные ситуации, открытые для выбора».


Похожие слова:

  • Апофеоз Апофеоз это торжественное прославление лица или […]
  • Книга Книга это печатное издание или крупная часть […]
  • Метрика Метрика это совокупность законов строения стиха […]
  • Скороговорка Скороговорка это краткое народно-поэтическое […]
  • Контаминация Контаминация это в текстологии соединение […]
  • Транскрипция Транскрипция писательская это отступление от […]
  • Декламация Декламация это произнесение художественных […]
  • Панегирик, энкомий Панегирик, энкомий это литературный жанр: […]
  • Миракль Миракль это жанр западноевропейской […]
  • Сага Сага это один из основных жанров […]
  • Канон Канон это: жанр литургической поэзии. По своему […]
  • Рассказ Рассказ это обозначение малого прозаического […]